La gamificació és un fenomen global no sols des d'un punt de vista geogràfic, sinó també temàtic. És un tema que té un impacte creixent a diverses àrees de les nostres societats. L'educació secundària no és una excepció a aquesta interessant manera de treballar. Només fent una ullada a les publicacions de recerca sobre l'ús de la gamificació a l'escola secundària, arribem a una conclusió força clara:
La gamificació ha estat àmpliament adoptada en moltes àrees, fins i tot en el context educatiu. Els estudiants han d'estar motivats per seguir el procés d'aprenentatge perquè tothom se sent feliç d'aprendre si no hi ha coacció. En presentar una cosa divertida i agradable, s'espera que els estudiants estiguin més involucrats en el procés d'aprenentatge, cosa que aconseguirà millors resultats d'aprenentatge. La gamificació és molt fiable per portar diversió i plaer al procés d’aprenentatge per als estudiants.
Gamificació en el context educatiu: La intenció, el disseny i el resultat (Hendra Dinata)
Departament d'Enginyeria Informàtica, Facultat d'Enginyeria, Universitas Surabaya, Indonèsia Juliol July 2021
…aquest estudi de recerca demostra que la incorporació d'un model de currículum gamificat a la pràctica de l'aula és una manera com els mestres poden ajudar els estudiants a participar més acadèmicament, cosa que resulta en un augment dels resultats acadèmics.
Efectes d'un Currículum Gamificat a Estudiants d'Escola Superior. (Dissertació doctoral).
Bastean, J. K.(2018).
Retrieved from https://scholarcommons.sc.edu/etd/4906
Aquestes dades suggereixen que una intervenció gamificada millora la satisfacció de les necessitats psicològiques bàsiques, augmenta la motivació intrínseca mentre que disminueix la motivació en els estudiants d'educació secundària.
ls efectes de la gamificació en la motivació i necessitats psicològiques bàsiques dels estudiants d'educació física secundària, Educació Física i Esport
Víctor Javier Sotos-Martínez, Alberto Ferriz-Valero, Salvador García-Martínez & Juan Tortosa-Martínez (2022)
Pedagogy,DOI: 10.1080/17408989.2022.2039611
Des del punt de vista del desenvolupament, els estudiants de secundària estan entrant a l'adolescència, amb els canvis i, sovint, les turbulències que comporta aquest procés. Educar els adolescents no és un assumpte fàcil. Si una bona educació es basa en una relació empàtica i constructiva, això és més intens a l'educació secundària. Els educadors han d'estar atents al nivell d'empatia i de receptivitat dels estudiants.
En aquest context, l'ús de la gamificació pot ser de gran ajuda, sempre que trobem propostes adaptades a les característiques dels nostres alumnes, evitant caure en propostes que són massa bàsiques, massa properes a la infància que els estudiants estan deixant enrere i que s'orienten al món adult, que és on pretenen arribar-hi.
La gamificació a l'educació no es limita al camp tecnològic. El projecte GAMED no és jocs d'ordinador. Es tracta del joc en el concepte més ampli i divers, l'activitat lúdica que implica raonament, emoció, cooperació i tants altres valors que avui necessiten un impuls a les nostres societats.
El projecte GAMED posa a la disposició de l'educació secundària 10 temes amb propostes gamificades a diferents nivells, i un joc de taula. Les onze propostes en total reuneixen característiques que, convenientment presentades, poden ser molt útils a aquest nivell educatiu. Els temes són atractius per a nens i nenes entre 14 i 18 anys: creativitat, pensament crític, diversitat, empatia, sostenibilitat, aprenentatge, salut mental, treball en equip, valors.
A cadascun d'aquests temes, GAMED proposa dues activitats per a adolescents. Són activitats basades en la cooperació (són activitats grupals), que posen els temes a la reflexió i al debat i que, per tant, permeten diferents nivells de profunditat. Cada proposta té recomanacions per a les persones encarregades de dinamitzar els grups d’estudiants, a un nivell de detall que realment facilita la implementació del joc.
Especialment pot despertar l'interès dels estudiants de secundària, activitats com ara:
A més, pot ser un bon punt per conscienciar els participants sobre l'impacte dels nostres missatges sobre els altres en diferents contextos socials o de comunicació.
Així que fins a 10 temes amb un total de 20 propostes d’activitats. Cada professor pot adaptar les activitats als seus propis objectius pedagògics fent les adaptacions necessàries.
El joc de taula del projecte GAMED és una eina adreçada a la reflexió conjunta sobre els deu temes proposats, mitjançant un joc d'estratègia que porta els jugadors a través de desafiaments que han de resoldre a diferents estacions. Cada cop que es resol un desafiament, rep punts en tres àrees diferents depenent del desafiament: força mental, capacitat física o força emocional.
És un joc on cada jugador és un equip. Les seves característiques dificulten que un equip guanyi sense negociar amb els altres.
Les raons assenyalades ens porten a suggerir la idoneïtat de les activitats de GAMED a l'Educació Secundària, dins o fora de les aules, però integrades d'alguna manera i complementàriament al pla d'estudis.
"(Obligatori)" indicates required fields